Top 10k strings from pixerama.tap in <root> / bin / z80 / software / ZxTapGames.zip / games /

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   7 ;" PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR":
   4 "              
   2 ;"     P I X E R A M A     "
   1 PIXERAMA  
   1 ESTE SALTO ES PARA EVITAR LA PRIMERA VEZ EL BORRADO
   1 ESTA LINEA DA EL VALOR DE LAS VARIABLES
   1 ;"PIXERAMA";'''
   1 ;"PIXERAMA CODE CARGANDOSE"
   1 ;"P R E S E N T A "
   1 ;"LOAD 'N' RUN  '85"
   1 ;"8  -  DERECHA"
   1 ;"7  -  ARRIBA"
   1 ;"6  -  ABAJO"
   1 ;"5  -  IZQUIERDA"
   1 ;"  M A N D O S   P I X E R A M A "
   1 ;"    UTILIZACION DE LA RUTINA   "
   1 ''';"           La direccion donde   debes pokear los valores de X e Y viene dada por la direccion   donde quieras cargar la rutina,"
   1 '''"Ademas,gracias a Pixerama podrastener la posibilidad de imprimir127 graficos definidos, obte-   niendo con ello 107 graficos masque antes. En caso de querer    utilizarlos tenias que recurrir"
   1 ''"Debes recordar que tu programa  debe conservar el valor de X e Ydentro de los valores permitidospor el Spectrum, es decir, la X varia de 0 a 255 y la Y de 0 a  175, sino aparecera el corres-  pondiente mensaje de error." 
   1 ''"   Tambien podras ganar mas     velocidad si cada vez incre-    mentas en mas de un pixel la    variable."
   1 "y se calcula sumando 122 al     origen de la rutina; asi, si    cargas la rutina en 45056, la "
   1 "variable X estara el la Dir.    45178,la Y en la Dir. 45179, y  en la Dir. 45180 tendremos una  tercera variable."
   1 "valores de las coordenadas X e Y donde quieres que se imprima el"
   1 "una sentencia RANDOMIZE USR Di- reccion, donde Direccion es el  ";
   1 "tan solo tiene 126 bytes."
   1 "que utilizaremos para darle a la rutina el caracter que queremos"
   1 "que nos imprima,expresandolo con su correspondiente codigo ASCII"
   1 "punto donde hemos cargado la ru-tina."
   1 "o con su codigo de UDG, pero ojo que aqui tendremos que restarle"
   1 "lo puedes hacer en cualquierlugar de la RAM."
   1 "incluir en todos los pro-  gramas hechos por ti que quieraspues ";
   1 "dados por los valores de 128 al 255, con lo que ganamos bastan- te."
   1 "coordenadas, como veras al finalde este programa en una demos-  tracion de la rutina."
   1 "caracter elegido."
   1 "a engorrosos pokes en la varia- ble UDG. Ahora ya no es necesa- rio. "
   1 "Si no que tan solo tendras que  definirlos a continuacion de losveinte existentes, y por supues-to, ";
   1 "PIXERAMA"
   1 "De este modo,podras desplazar uncaracter a lo largo y ancho de  la pantalla Pixel a Pixel, y conuna velocidad que no se podria  en Basic."
   1 "20 para que nos entienda, es    decir, los UDG's nos vendran   "
   1 "  Deberas ser tu quien, mediante tu programa, hagas variar las"
   1 "   Una vez que tengamos los     valores introducidos, llamaremos";
   1 "   Pixerama imprime en OVER 1,  para no destruir el fondo por   el que se mueve el caracter, conlo que el borrado de la figura  se realiza llamando de nuevo a  la rutina en la misma posicion  donde ya habia imprimido antes."
   1 "    Su manejo se reduce a pokear en dos bytes de la memoria los"
   1 "    Pixerama es una rutina hechaenteramente en codigo maquina   que te permite imprimir un ca-  racter en culaquier lugar de la pantalla, sin que te tengas que limitar a las posiciones que la funcion 'AT' del Spectrum       acepta."
   1 "     La rutina es reubicable,y  dada su corta longitud, la po-  dras ";
   1 "