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7 ;" PULSA UNA TECLA PARA CONTINUAR": 4 " 2 ;" P I X E R A M A " 1 PIXERAMA 1 ESTE SALTO ES PARA EVITAR LA PRIMERA VEZ EL BORRADO 1 ESTA LINEA DA EL VALOR DE LAS VARIABLES 1 ;"PIXERAMA";''' 1 ;"PIXERAMA CODE CARGANDOSE" 1 ;"P R E S E N T A " 1 ;"LOAD 'N' RUN '85" 1 ;"8 - DERECHA" 1 ;"7 - ARRIBA" 1 ;"6 - ABAJO" 1 ;"5 - IZQUIERDA" 1 ;" M A N D O S P I X E R A M A " 1 ;" UTILIZACION DE LA RUTINA " 1 ''';" La direccion donde debes pokear los valores de X e Y viene dada por la direccion donde quieras cargar la rutina," 1 '''"Ademas,gracias a Pixerama podrastener la posibilidad de imprimir127 graficos definidos, obte- niendo con ello 107 graficos masque antes. En caso de querer utilizarlos tenias que recurrir" 1 ''"Debes recordar que tu programa debe conservar el valor de X e Ydentro de los valores permitidospor el Spectrum, es decir, la X varia de 0 a 255 y la Y de 0 a 175, sino aparecera el corres- pondiente mensaje de error." 1 ''" Tambien podras ganar mas velocidad si cada vez incre- mentas en mas de un pixel la variable." 1 "y se calcula sumando 122 al origen de la rutina; asi, si cargas la rutina en 45056, la " 1 "variable X estara el la Dir. 45178,la Y en la Dir. 45179, y en la Dir. 45180 tendremos una tercera variable." 1 "valores de las coordenadas X e Y donde quieres que se imprima el" 1 "una sentencia RANDOMIZE USR Di- reccion, donde Direccion es el "; 1 "tan solo tiene 126 bytes." 1 "que utilizaremos para darle a la rutina el caracter que queremos" 1 "que nos imprima,expresandolo con su correspondiente codigo ASCII" 1 "punto donde hemos cargado la ru-tina." 1 "o con su codigo de UDG, pero ojo que aqui tendremos que restarle" 1 "lo puedes hacer en cualquierlugar de la RAM." 1 "incluir en todos los pro- gramas hechos por ti que quieraspues "; 1 "dados por los valores de 128 al 255, con lo que ganamos bastan- te." 1 "coordenadas, como veras al finalde este programa en una demos- tracion de la rutina." 1 "caracter elegido." 1 "a engorrosos pokes en la varia- ble UDG. Ahora ya no es necesa- rio. " 1 "Si no que tan solo tendras que definirlos a continuacion de losveinte existentes, y por supues-to, "; 1 "PIXERAMA" 1 "De este modo,podras desplazar uncaracter a lo largo y ancho de la pantalla Pixel a Pixel, y conuna velocidad que no se podria en Basic." 1 "20 para que nos entienda, es decir, los UDG's nos vendran " 1 " Deberas ser tu quien, mediante tu programa, hagas variar las" 1 " Una vez que tengamos los valores introducidos, llamaremos"; 1 " Pixerama imprime en OVER 1, para no destruir el fondo por el que se mueve el caracter, conlo que el borrado de la figura se realiza llamando de nuevo a la rutina en la misma posicion donde ya habia imprimido antes." 1 " Su manejo se reduce a pokear en dos bytes de la memoria los" 1 " Pixerama es una rutina hechaenteramente en codigo maquina que te permite imprimir un ca- racter en culaquier lugar de la pantalla, sin que te tengas que limitar a las posiciones que la funcion 'AT' del Spectrum acepta." 1 " La rutina es reubicable,y dada su corta longitud, la po- dras "; 1 "